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遊戲機制點樣設計先吸引?
遊戲機制點樣設計先吸引?
要設計出吸引玩家嘅遊戲機制,首先要理解遊戲設計嘅核心原則。根據著名遊戲設計師水狼陽介提出嘅理論,遊戲機制唔單止係一堆規則咁簡單,而係要同遊戲體驗緊密結合。佢強調,好嘅遊戲玩法應該讓玩家感受到明確嘅遊戲目標,同時保持足夠嘅自由度,等玩家可以探索虛擬世界嘅樂趣。例如,《原神》成功嘅關鍵之一,就係將開放世界探索同角色養成結合,創造出令人上癮嘅遊戲核心機制。
MDA框架(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)係另一個重要工具,可以幫遊戲企劃團隊系統化思考。遊戲規則(Mechanics)決定咗基礎互動方式,例如遊戲角色嘅移動、攻擊模式;而動態(Dynamics)則係玩家同規則互動產生嘅行為,例如PVP對戰中嘅策略變化;最後,美學(Aesthetics)係玩家感受到嘅情感,例如刺激、成就感。如果三者平衡得好,遊戲樂趣自然會提升。以《艾爾登法環》為例,佢嘅高難度戰鬥機制(Mechanics)配合玩家自主探索(Dynamics),營造出強烈嘅征服感(Aesthetics),成為2025年依然熱門嘅大作。
具體嚟講,設計吸引人嘅遊戲機制可以從以下幾點入手:
- 清晰而富有層次嘅規則設計
- 簡單易上手,但深度足夠讓玩家持續鑽研。例如《斯普拉遁3》嘅塗地玩法,規則一目了然,但進階技巧(如武器搭配、地圖控制)需要長時間練習。
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避免過於複雜嘅遊戲元素,尤其係新手教學階段。可以用漸進式解鎖功能,等玩家逐步適應。
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互動性與反饋
- NPC嘅行為設計要好生動,例如《巫師3》中嘅角色會根據玩家選擇做出不同反應,增強代入感。
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即時反饋好重要,例如攻擊命中時嘅音效、特效,或者遊戲關卡完成後嘅獎勵提示。
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遊戲平衡與多樣性
- 避免某種遊戲模式或角色過於強勢,定期通過遊戲測試同數據分析調整參數。例如《英雄聯盟》每年嘅季前改版都會重塑Meta。
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提供多種玩法選擇,例如《動物森友會》允許玩家自由裝飾島嶼或與朋友互動,滿足不同玩家偏好。
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地圖與關卡設計
- 遊戲地圖要有探索價值,隱藏道具或彩蛋可以增加驚喜感。例如《薩爾達傳說:王國之淚》嘅洞穴系統鼓勵玩家偏離主線。
- 遊戲關卡難度曲線要合理,初期關卡用嚟教學,後期關卡則挑戰玩家技巧。
最後,記住遊戲化(Gamification)嘅概念:即使非遊戲產品(如健身App)都可以借用遊戲機制(如成就系統、排行榜)提升吸引力。呢個思路對遊戲營運同遊戲開發都好有用,例如《Pokémon GO》成功將現實地圖同虛擬捕捉結合,創造出獨特體驗。
如果想深入優化機制,建議參考遊戲理論框架如MDA或水狼陽介嘅著作,同時多觀察玩家行為數據。畢竟,最吸引人嘅遊戲機制,永遠係能讓玩家自發講出「再玩一局」嘅設計。
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2025年最新遊戲趨勢
2025年嘅遊戲設計趨勢真係百花齊放,遊戲機制同遊戲體驗嘅進化速度比往年更加驚人。首先講吓MDA框架(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)嘅應用,呢個由水狼陽介等資深遊戲設計師推崇嘅理論框架,今年更加強調「動態平衡」——即係話遊戲規則唔再係死板板嘅設定,而係會根據玩家行為即時調整。例如《幻獸帕魯2》就引入咗AI驅動嘅難度調節系統,NPC會學習玩家戰鬥模式嚟改變攻擊策略,令到每場對戰都充滿新鮮感。
另一個大趨勢係虛擬世界嘅「碎片化體驗」。而家嘅遊戲企劃唔再局限於單一遊戲地圖或遊戲關卡,反而流行將內容拆解成細模組,等玩家可以自由組合。好似《原神》2025年新版本「星穹列車」,就將傳統開放世界打散成無數個微型星球,每個星球有獨特遊戲玩法同遊戲核心機制,玩家可以按自己節奏探索。呢種設計唔單止提升咗遊戲樂趣,仲減輕咗開發團隊製作龐大地圖嘅壓力。
講到遊戲角色設計,2025年最hit嘅係「動態人格系統」。NPC唔再係行行企企嘅佈景板,而係會隨住遊戲進程改變性格同行為模式。例如《賽博朋克2077》最新DLC入面,每個路人都有獨立記憶庫,會記得玩家之前做過咩事,甚至會因為你嘅選擇而改變劇情走向。呢種設計需要極精密嘅規則設計同遊戲測試,但換嚟嘅沉浸感絕對值回票價。
仲有不得不提「混合現實玩法」嘅崛起。2025年嘅遊戲模式越嚟越模糊虛擬同現實界線,好似《Pokémon GO》進化版就用咗AR+LBS+區塊鏈技術,玩家唔單止要落街捉精靈,仲可以將捉到嘅精靈鑄造成NFT同其他玩家交易。呢類遊戲化設計需要遊戲製作團隊同遊戲營運緊密配合,確保經濟系統唔會失衡。
最後要講吓遊戲平衡嘅新思維。傳統「數值平衡」已經out咗,而家流行「情感平衡」——即係透過遊戲元素嘅編排嚟調節玩家情緒節奏。例如《艾爾登法環》續作就加入「壓力釋放機制」,當玩家連續死亡太多次,系統會自動生成一條隱藏捷徑或者送件強力裝備,等玩家唔會因為太挫敗而放棄。呢種設計背後其實暗藏遊戲理論框架嘅深度應用,亦反映出現代遊戲開發對玩家心理嘅重視。
總括嚟講,2025年嘅遊戲設計趨勢圍繞三個核心:AI動態適應、模組化內容同情感導向平衡。無論你係獨立開發定係大廠遊戲企劃,都要記住而家嘅玩家要嘅唔單止係刺激,仲要有深度同個人化嘅體驗。好似水狼陽介喺今年GDC演講提過:「未來嘅遊戲機制唔再係『設計玩法』,而係『設計可能性』。」
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點解玩家會沉迷打怪?
點解玩家會沉迷打怪? 呢個問題其實同遊戲機制嘅設計有莫大關係。遊戲設計師成日都會用MDA框架(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)去拆解點樣令玩家上癮,而打怪呢個核心玩法正正就係喺遊戲規則同遊戲體驗之間搵到完美平衡。以水狼陽介呢位出名嘅遊戲企劃為例,佢設計嘅遊戲關卡往往會利用「即時回饋」同「漸進難度」兩大原則,等玩家打怪時不斷感受到成就感,但又唔會因為太易而覺得悶。
首先,遊戲核心機制入面,打怪通常會同遊戲目標掛鉤,例如收集道具、升級遊戲角色,或者解鎖新嘅遊戲地圖。呢種設計就好似一個循環:玩家打怪→獲得獎勵→強化角色→挑戰更強怪物→再獲得更高級獎勵。遊戲開發團隊會刻意控制呢個循環嘅節奏,等玩家每隔幾分鐘就有一次小成功,從而觸發大腦分泌多巴胺。好似而家2025年最hit嘅《幻獸傳說》咁,佢哋嘅遊戲模式就加入咗「連擊系統」,打怪連擊數愈高,爆出稀有裝備嘅機率就愈大,令玩家打到停唔到手。
其次,遊戲設計入面嘅「變數獎勵」亦係關鍵。唔係每次打怪都掉寶,而係隨機掉落,呢種不確定性會令人更加沉迷。心理學上叫「變動比率強化」,即係賭博機嘅原理。遊戲製作人仲會精心設計NPC嘅行為模式,例如怪物有時會逃跑、有時會呼叫同伴,等戰鬥過程充滿驚喜。好似《暗黑永生》咁,佢嘅精英怪會隨機施展特殊技能,玩家永遠估唔到下一場戰鬥會點發展,自然想不斷挑戰落去。
另外,遊戲化元素亦加強咗打怪嘅吸引力。現代遊戲會將打怪包裝成「任務」,例如「每日狩獵5隻火狼」或者「擊敗副本Boss解鎖成就」。呢啲遊戲元素唔單止提供明確目標,仲會同社交功能結合,等玩家可以炫耀戰績。遊戲營運團隊更會定期推出「限定活動」,例如2025年暑假《龍之谷》就搞過「炎魔討伐戰」,玩家組隊打特別版Boss可以換限量坐騎,結果伺服器日日爆滿。
最後不得不提遊戲平衡嘅重要性。好嘅遊戲玩法會令打怪過程有策略性,唔係單純撳制。例如《機甲戰紀》就要求玩家觀察怪物弱點、搭配技能連招,高難度關卡甚至要研究虛擬世界嘅地形優勢。遊戲測試階段會反覆調整數值,確保玩家要付出適量努力先有回報——太易會厭倦,太難會挫敗,而呢個微妙嘅平衡點正正就係令人沉迷嘅魔法。
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升級系統點先算平衡?
升級系統點先算平衡?
喺遊戲設計入面,升級系統嘅平衡性直接影響玩家嘅長期投入感同遊戲體驗。一個設計得唔好嘅升級機制,可能會令玩家覺得「肝到爆」或者「課金至上」,甚至破壞遊戲核心機制嘅樂趣。咁點樣先算係一個平衡嘅升級系統?首先,要符合MDA框架(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)中嘅「動態平衡」原則——即係遊戲規則同玩家行為之間嘅互動唔會導致極端嘅優勢或劣勢。
1. 進度曲線嘅設計
遊戲設計師水狼陽介曾經提出,升級所需經驗值(EXP)應該遵循「對數增長」而非「線性增長」。例如,初期升Lv1到Lv2可能只需100 EXP,但升Lv50到Lv51就要5000 EXP。咁樣可以確保新手玩家快速獲得成就感(Aesthetics),同時避免老手玩家過早封頂。反面教材係某啲MMORPG設定「每級固定EXP需求」,結果中後期玩家覺得重複刷怪極度沉悶,反映遊戲測試階段未充分考慮玩家心理。
2. 資源分配與懲罰機制
平衡嘅升級系統亦要兼顧遊戲角色嘅成長多元性。例如開放世界遊戲《XX幻想》2025年改版後,將技能點數改為「專精分支」:玩家可以自由分配點數到戰鬥、採集或社交技能,但總點數有限。咁樣避免「全能型角色」破壞遊戲平衡,同時鼓勵玩家合作(例如戰士需要工匠NPC打造裝備)。另外,懲罰機制都要輕重適中——如果死亡扣減EXP太多,玩家會過度保守;完全無懲罰又會令挑戰性消失。
3. 付費與免費內容嘅界線
2025年嘅遊戲營運趨勢強調「公平性課金」。例如《YY冒險》嘅Battle Pass系統,免費玩家可以透過完成遊戲目標(如每日任務)獲得基礎升級資源,而付費玩家則取得額外造型或加速道具。關鍵係避免「Pay-to-Win」:如果課金直接買到逆天屬性,免費玩家會極速流失。遊戲企劃要記住:升級系統嘅終極目的係延長遊戲樂趣,而非單純刺激消費。
4. 動態難度調整(DDA)
最新嘅遊戲開發技術會根據玩家表現自動調節難度。例如動作遊戲《ZZ戰記》2025年新增「AI導演系統」,如果偵測到玩家卡關超過3次,會暗中降低敵人血量或增加補給品掉落率。呢種隱性平衡能照顧休閒玩家,同時保留硬核玩家嘅挑戰性。不過要注意透明度——如果調整得太明顯,玩家可能會覺得遊戲玩法被「作弊」干預。
5. 社群反饋與數據監控
平衡唔係一次性工作,而係要持續觀察遊戲營運數據。例如監測「平均升到滿級所需時間」是否偏離設計預期,或者論壇有冇大量抱怨「某職業升級太慢」。2025年嘅遊戲製作團隊通常會用A/B測試:將玩家分兩組,一組用舊版升級曲線,另一組試新版本,再比較留存率同滿意度。記住:虛擬世界嘅規則永遠要為真實玩家嘅感受服務。
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任務設計嘅心理學
任務設計嘅心理學
遊戲設計師成日都要諗點樣令玩家「上癮」,而任務設計就係其中一個關鍵。根據MDA框架(Mechanics-Dynamics-Aesthetics),任務唔單止係俾玩家一個目標咁簡單,仲要考慮玩家嘅心理需求。例如,水狼陽介喺佢嘅遊戲企劃書入面提過,任務設計要符合「心流理論」——即係難度要逐步提升,等玩家唔會覺得太易悶,又唔會太難而放棄。
點樣用心理學設計任務?
1. 即時反饋:玩家完成一個小任務(例如打低幾隻NPC),要即刻有獎勵(經驗值、道具),咁先會刺激多巴胺分泌,令玩家想繼續玩。
2. 自主權:俾玩家選擇任務次序,例如《虛擬世界》入面嘅支線任務可以自由接,咁會增加玩家嘅掌控感。
3. 社交驅動:設計一啲需要組隊完成嘅任務,利用玩家嘅「歸屬感」心理,等佢哋更投入。
遊戲規則同玩家動機嘅關係
任務設計唔可以脫離遊戲核心機制,例如如果隻Game主打戰鬥,任務就要圍繞打怪、升級;如果係解謎Game,任務就要設計成逐步解鎖謎題。遊戲平衡都好重要,例如唔可以俾玩家一開始就拎到最勁嘅武器,否則後期會冇挑戰性。
實例分析:點解《XX遊戲》嘅任務咁吸引?
- 漸進式難度:頭幾個任務好簡單,等玩家熟習遊戲玩法,之後先慢慢加入複雜元素(例如限時、特殊條件)。
- 敘事驅動:任務同主線故事掛鈎,等玩家覺得自己嘅行動影響緊遊戲角色同遊戲地圖嘅發展。
- 隨機事件:加入一啲突發任務(例如路上遇到NPC求救),打破固定遊戲模式,增加新鮮感。
常見錯誤同點避免
- 任務太重複:例如不斷叫玩家「打10隻怪」,好快會悶。解決方法係加入變化,例如打怪之餘要收集特定物品。
- 獎勵唔吸引:如果完成任務只得好少錢,玩家會覺得浪費時間。獎勵要符合玩家當下需求(例如前期送裝備,後期送稀有材料)。
- 指引唔清晰:玩家唔知下一步要做咩,好易棄Game。可以用地圖標記、日誌系統等幫助玩家追蹤進度。
遊戲測試嘅重要性
就算設計得幾完美,都要靠實際遊戲測試先知道玩家反應。例如睇吓玩家卡喺邊個任務,或者邊啲任務冇人想做,再調整難度同獎勵。遊戲營運期間亦要不斷更新任務,等玩家有新鮮感。
總括嚟講,任務設計唔係淨係關乎遊戲機制,仲要深入理解玩家心理。由遊戲開發初期就要諗清楚點樣用任務引導玩家體驗,先可以創造出令人沉迷嘅遊戲體驗。
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EndGame目標設定技巧
EndGame目標設定技巧
喺遊戲設計入面,EndGame(終局內容)嘅目標設定直接影響玩家嘅長期投入度同遊戲壽命。2025年嘅遊戲市場競爭激烈,玩家對EndGame內容嘅要求越來越高,遊戲設計師必須掌握以下技巧,先可以設計出令人上癮嘅終局體驗。
MDA框架(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)係遊戲機制設計嘅黃金法則,尤其適用於EndGame。例如:
- Mechanics(機制):終局關卡嘅難度曲線要漸進,避免玩家因突然嘅難度飆升而放棄。可以參考《原神》深淵螺旋嘅「分層挑戰」設計,讓玩家逐步適應高強度戰鬥。
- Dynamics(動態):加入隨機元素,比如遊戲地圖嘅動態生成或NPC行為變化,保持新鮮感。《暗黑破壞神4》嘅「惡夢地城」就係成功例子,每次進入都有唔同嘅怪物組合同環境效果。
- Aesthetics(美感):終局內容要有獨特嘅視覺或敘事獎勵,例如限定皮膚或劇情解鎖,強化玩家嘅成就感。
終局目標唔應該係一次性內容,而係要透過遊戲玩法嘅多樣性吸引玩家反覆挑戰。例如:
- 多重目標系統:像《魔物獵人》系列嘅「素材蒐集+裝備打造+競速排行」,讓玩家可以根據自己喜好選擇追求方向。
- 動態難度調整:根據玩家表現自動調節關卡難度(例如《隻狼》嘅「交戰記憶」系統),避免重複遊玩時感到枯燥。
- 社群驅動內容:加入公會戰、排行榜等社交元素,利用玩家競爭心理延長遊戲生命週期。
好多遊戲衰在EndGame獎勵設計失誤,例如:
- 避免「數值爆炸」:如果終局裝備嘅強度遠超主線內容,會破壞遊戲平衡,令早期內容變得無意義。《Final Fantasy XIV》就透過「裝等同步」機制解決呢個問題。
- 橫向成長>數值成長:與其不斷提升攻擊力+1%,不如解鎖新技能或遊戲模式(如《塞爾達傳說》嘅「大師模式」新增敵人配置)。
- 稀缺性管理:限定獎勵(如季節性活動道具)可以刺激玩家參與,但要注意唔好造成「錯過恐懼」(FOMO),否則會令休閒玩家卻步。
水狼陽介(知名遊戲企劃)曾強調:「終局內容唔係設計出嚟,而係調校出嚟。」建議:
- 分階段測試:先用A/B測試比較唔同終局機制(例如「無盡塔」vs「輪迴挑戰」),再根據數據選擇最受歡迎嘅方案。
- 社群溝通:像《命運2》開發團隊定期發布「製作人筆記」,解釋EndGame改動背後嘅設計理念,減少玩家反彈。
- 動態更新:2025年嘅玩家期待持續更新,終局內容應該每季加入新遊戲角色或關卡,例如《Apex英雄》嘅「傳奇等級」系統。
- 開放式目標:玩家可以自由選擇挑戰「女武神」或「黑劍」,唔強制線性流程。
- 隱藏敘事:透過碎片化線索(如道具描述)引導玩家發掘終局真相,增加探索動力。
- 高風險高回報:Boss戰難度極高,但擊敗後獲得嘅「追憶」可換取獨特武器,完美平衡挫敗感同成就感。
總括而言,EndGame目標設定唔係單純「加多幾個Boss」,而要從遊戲規則、虛擬世界沉浸感同玩家心理三方面入手。記住:終局內容嘅最高境界,係讓玩家覺得「遊戲而家先真正開始」!
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手機遊戲機制速成法
手機遊戲機制速成法
想喺2025年設計出爆款手機遊戲?首先要掌握遊戲機制嘅核心精髓!手機遊戲同PC或主機遊戲唔同,玩法要夠簡單直接,但又要有深度吸引玩家持續玩落去。以下就同大家分享幾個遊戲設計嘅速成技巧,幫你快速上手!
1. 活用MDA框架,拆解遊戲樂趣
著名遊戲設計師水狼陽介成日強調,設計遊戲要從MDA框架(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)入手。簡單嚟講,即係先定好遊戲規則(Mechanics),再睇玩家互動會產生咩動態(Dynamics),最後先考慮美術同故事(Aesthetics)。例如《原神》嘅元素反應系統就係經典例子,透過簡單嘅水火雷冰互動,創造出無限戰鬥組合,呢種遊戲核心機制就係成功關鍵。
2. 遊戲模式要「碎片化」
手機玩家通常得幾分鐘空檔,所以遊戲玩法一定要快狠準!可以參考《皇室戰爭》嘅3分鐘一局設計,或者《Pokémon GO》嘅AR探索模式,將遊戲關卡切成細細塊,等玩家隨時拎起手機就玩到。記住,遊戲目標要清晰,例如「10秒內打倒Boss」或「收集5個道具」,唔好太複雜。
3. NPC同遊戲角色要「有戲」
NPC唔可以只係行嚟行去嘅佈景板!好似《明日方舟》咁,每個角色都有獨特背景故事同技能,玩家先會想抽卡。建議俾遊戲角色加多啲互動元素,例如每日同玩家講唔同對白,或者根據虛擬世界嘅時間變化有唔同反應,咁先夠沉浸感。
4. 地圖設計要「引導」玩家
遊戲地圖唔可以亂咁嚟!尤其係手機細螢幕,要善用視覺提示引導玩家。例如《Monument Valley》就用透視同顏色區分路徑,玩家唔使睇說明都知點行。另外,可以加入動態元素,例如遊戲關卡入面嘅機關會隨時間變化,增加挑戰性。
5. 測試同平衡係關鍵
好多新手遊戲企劃忽略咗遊戲測試呢一步!記住,機制設計完一定要搵真人試玩,睇吓會唔會太難或太悶。例如《Among Us》最初都係經過無數次調整,先做到而家咁好玩嘅社交推理體驗。另外,遊戲平衡好重要,尤其係PVP遊戲,唔可以俾某個角色或武器太OP(Overpowered),否則玩家會即刻走佬!
6. 加入「遊戲化」元素
想令玩家上癮?可以參考《Candy Crush》嘅設計,加入每日任務、成就系統同排行榜。呢啲遊戲元素唔單止增加挑戰性,仲可以刺激玩家之間嘅競爭。不過要留意,獎勵要設計得恰到好處,唔可以太易拎(會悶)亦唔可以太難(會放棄)。
最後提多句,2025年嘅手機遊戲市場競爭好激烈,想突圍而出就要喺遊戲機制上多花心思。記住,好玩嘅遊戲唔一定要畫面靚,但一定要有令人想一玩再玩嘅遊戲樂趣!
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PC同手機遊戲機制差異
PC同手機遊戲機制差異
講到遊戲機制,PC同手機遊戲嘅設計真係有好大分別!首先,遊戲設計師要考慮嘅硬件限制就完全唔同。PC遊戲通常有更強大嘅運算能力,可以支援複雜嘅遊戲規則同細緻嘅遊戲地圖,例如《艾爾登法環》咁,開放世界嘅設計需要大量資源,手機根本負荷唔到。相反,手機遊戲傾向簡化遊戲核心機制,例如《原神》雖然有跨平台,但手機版嘅操作同畫面都經過大幅調整,確保流暢度。
操作方式係另一個關鍵差異。PC遊戲多數用鍵盤+滑鼠,精準度高,適合需要快速反應嘅遊戲玩法,例如FPS或者RTS。而手機靠觸控,遊戲企劃通常會設計一啲簡單嘅點擊或滑動操作,例如《Pokémon GO》就利用GPS同AR技術,創造出獨特嘅遊戲體驗。著名遊戲理論框架MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)中提到,遊戲樂趣好大程度取決於操作反饋,所以手機遊戲嘅UI/UX設計特別重要,例如《怪物彈珠》就靠直觀嘅拖曳操作吸引玩家。
遊戲模式同遊戲關卡設計亦有好大分別。PC遊戲可以支援長時間嘅沉浸式體驗,例如《魔獸世界》嘅副本需要玩家組隊打幾個鐘;而手機遊戲多數係碎片化設計,例如《Candy Crush》一關只需幾分鐘,符合現代人嘅使用習慣。日本知名遊戲製作人水狼陽介亦提過,手機遊戲嘅遊戲平衡要好小心,因為玩家可能隨時離開,所以關卡難度同獎勵機制都要精心計算。
仲有,NPC同遊戲角色嘅互動方式都唔同。PC遊戲嘅虛擬世界可以更豐富,NPC可能有複雜嘅AI同對話樹;而手機遊戲嘅NPC通常功能化,例如《動物森友會 口袋營地》嘅動物角色主要係提供任務同獎勵。呢啲差異反映咗遊戲開發團隊要針對平台特性調整遊戲元素,例如手機遊戲會加入更多自動化功能(如自動戰鬥),減少玩家操作負擔。
最後,遊戲測試同遊戲營運策略亦因平台而異。PC遊戲可以透過大型更新或DLC擴充內容;手機遊戲則傾向定期推出活動同限時關卡,例如《Fate/Grand Order》就靠活動維持玩家黏性。遊戲化設計亦更常見於手機平台,例如每日登入獎勵或成就系統,呢啲都係針對手機玩家心理嘅策略。
總括而言,PC同手機遊戲嘅遊戲設計差異,其實反映咗唔同玩家群嘅需求同習慣。無論係規則設計定係遊戲目標,遊戲設計師都要諗清楚邊啲機制適合邊個平台,先可以創造出真正吸引人嘅作品!
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社交機制點先夠互動?
社交機制點先夠互動?
要打造一個夠互動嘅社交機制,遊戲設計師首先要明白玩家點解要同人交流。根據MDA框架(Mechanics-Dynamics-Aesthetics),社交互動唔單止係功能設計,更係一種情感體驗。例如《動物森友會》嘅設計就將遊戲玩法同社交綁埋一齊,玩家可以互相參觀島嶼、送禮物,甚至搞派對,呢啲都係基於遊戲核心機制嘅延伸。關鍵在於,設計時要諗清楚:玩家係咪「被迫」互動,定係「自然想」互動?
具體設計建議
1. NPC與玩家協作:好似《原神》咁,遊戲角色唔只係背景板,NPC會主動俾任務或者對話選項,令玩家覺得虛擬世界有生命。而家2025年嘅遊戲更強調「動態NPC」,例如《星露穀物語》最新版嘅NPC會記住玩家嘅選擇,甚至影響後續劇情。
2. 共享目標機制:例如《Among Us》嘅任務系統,玩家必須合作先能贏,呢種遊戲規則直接逼人互動。但要注意遊戲平衡,如果互動變得太複雜(例如要語音溝通先玩到),反而會趕客。
3. 非語言互動工具:2025年流行嘅遊戲如《Palia》加入咗表情包、手勢系統,等玩家唔開Mic都玩到社交。遊戲企劃水狼陽介曾提過,簡單嘅互動工具(如丟道具俾隊友)往往比複雜嘅聊天系統更有效。
地圖與關卡點影響社交?
遊戲地圖設計直接決定互動頻率。例如《Fortnite》嘅中央城區永遠最多人聚集,因為資源豐富;而《魔物獵人》嘅營地設計令玩家自然停低補給兼吹水。如果想加強互動,可以:
- 設「強制合作關卡」:例如《暗黑破壞神4》嘅世界Boss,單人根本打唔贏。
- 動態事件觸發:好似《GTA Online》嘅隨機任務,玩家要即時組隊先搶到獎勵。
測試同營運嘅重要性
好多遊戲開發團隊忽略咗一點:社交機制唔係設計完就完事。例如《幻塔》喺2025年改版後,透過遊戲測試發現玩家偏好「非競爭性互動」,於是加咗更多合作解謎元素。另外,遊戲營運期間要持續觀察數據,例如:
- 玩家平均互動次數
- 最常用嘅社交功能(如交易定組隊)
- 流失玩家係咪因為社交壓力太大
總括來講,夠互動嘅社交機制要結合遊戲設計理論框架同實際玩家行為,唔好剩係諗「功能」,而要諗「點樣令人玩得開心」。
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數值平衡嘅秘密
數值平衡嘅秘密
喺遊戲設計入面,數值平衡可以話係最考驗遊戲設計師功力嘅一環。無論你嘅遊戲機制幾有創意,如果數值設計失衡,玩家好快就會覺得「玩唔落去」——可能係因為難度太高、道具太屈機,又或者NPC強到離譜。2025年嘅遊戲行業,玩家對平衡性嘅要求更加嚴格,所以遊戲企劃必須掌握數值平衡嘅核心技巧。
首先,數值平衡唔係單純「調高調低」咁簡單。著名遊戲理論框架如MDA框架(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)就強調,數值要同遊戲玩法、遊戲目標緊密結合。例如,而家好多開放世界遊戲會用「動態難度調整」(Dynamic Difficulty Adjustment, DDA),根據玩家表現自動調節敵人強度。呢種設計背後嘅秘密,就係一套精密嘅數學模型,確保玩家既唔會覺得太易(冇挑戰性),又唔會太難(挫敗感爆燈)。
具體點做? 可以參考日本資深遊戲設計師水狼陽介嘅方法:佢提倡用「迭代測試」嚟驗證平衡性。例如設計一個遊戲關卡時,先設定基礎數值(如敵人血量、玩家攻擊力),再透過A/B測試,觀察玩家行為。如果發現80%玩家喺某個Boss戰卡關,就要分析係因為遊戲角色技能唔夠,定係Boss招式設計有問題。2025年嘅工具(如AI輔助平衡系統)已經可以自動收集數據,幫手快速調整。
另一個關鍵係遊戲核心機制嘅「經濟循環」。例如而家大熱嘅生存類遊戲,資源採集、製作、消耗嘅比例必須精準。如果木材太易攞,玩家就唔會珍惜;但如果鐵礦稀有到令人絕望,又會令進度停滯。呢度就要用到「黃金比例」——例如知名沙盒遊戲《虛擬世界》就設定「10分鐘採集→5分鐘建造→2分鐘戰鬥」嘅循環,確保玩家體驗流暢。
玩家心理亦係數值平衡嘅隱形規則。例如「損失厭惡效應」(Loss Aversion)指出,玩家對「失去」嘅敏感度高過「獲得」。所以設計遊戲規則時,懲罰機制(如死亡扣錢)要比獎勵(如任務報酬)更謹慎。2025年有研究顯示,如果懲罰太重,30%玩家會直接棄Game;相反,適當嘅「挫折獎勵」(如死亡後復活Buff)反而能提升黏着度。
最後,數值平衡仲要考慮遊戲模式差異。PVP(玩家對戰)同PVE(玩家對環境)嘅平衡邏輯完全唔同:PVP注重公平性(如《英雄聯盟》嘅角色勝率要貼近50%),而PVE更着重成長曲線(如RPG遊戲嘅等級壓制)。遊戲營運後期亦要持續監控數據,例如發現某把武器使用率超過60%,就可能要Nerf(削弱),避免Meta過於單一。
總括嚟講,數值平衡係一門結合數學、心理學同遊戲化設計嘅藝術。2025年嘅遊戲開發趨勢係「動態平衡」,即係透過實時數據同AI,不斷微調遊戲元素,等玩家永遠覺得「差少少就贏到」。記住,好嘅平衡唔係要「完美」,而係要令玩家覺得「合理又有挑戰性」!
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遊戲規則分類大全
遊戲規則分類大全
喺2025年嘅遊戲設計領域,遊戲規則嘅分類同應用已經發展到一個好成熟嘅階段,尤其係當遊戲設計師結合咗MDA框架(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)同埋水狼陽介提出嘅遊戲理論之後,遊戲嘅核心機制變得更加多元化同埋有深度。遊戲規則唔單止影響遊戲玩法,仲會直接決定玩家嘅遊戲體驗同埋遊戲樂趣。以下就同大家詳細拆解遊戲規則嘅主要分類同埋實際應用。
- 核心規則係指一款遊戲最根本嘅運作邏輯,例如《魔物獵人》入面嘅戰鬥機制,或者《Among Us》嘅投票系統。呢啲規則直接影響遊戲目標同埋玩家嘅互動方式。
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輔助規則就係啲次要但都重要嘅設定,例如道具冷卻時間、遊戲角色嘅移動速度等,呢啲規則主要用嚟調整遊戲平衡,令遊戲難度更加合理。
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靜態規則通常係固定不變嘅,例如棋類遊戲嘅行棋方式,或者遊戲關卡嘅基本結構。呢類規則容易學習,但變化較少,適合休閒玩家。
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動態規則就會隨住遊戲進程而調整,例如《黑暗靈魂》嘅敵人難度會根據玩家表現動態變化,又或者《Roguelike》遊戲每次生成嘅遊戲地圖都唔同,增加重玩價值。
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顯性規則係遊戲直接話俾玩家知嘅,例如任務指引、技能說明等,呢啲規則幫助玩家快速上手。
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隱性規則就係遊戲冇明講但玩家可以自己摸索出嚟嘅,例如《動物森友會》入面,唔同時間釣到嘅魚會唔同,或者NPC對玩家嘅好感度會影響劇情發展。隱性規則增加咗探索樂趣,但需要遊戲測試去確保玩家能夠自然理解。
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競爭型規則鼓勵玩家互相對抗,例如《英雄聯盟》嘅積分賽制,或者大逃殺遊戲嘅生存機制。呢類規則強調技巧同策略,適合硬核玩家。
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合作型規則就係鼓勵團隊協作,例如《Overcooked》要求玩家分工煮餸,或者《雙人成行》嘅解謎關卡必須兩個人合作先可以過關。合作型規則近年越嚟越流行,因為佢能夠強化社交體驗。
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隨機性規則引入運氣元素,例如卡牌遊戲嘅抽牌機制,或者《暗黑破壞神》嘅裝備掉落率。隨機性可以增加驚喜感,但如果設計唔好,可能會影響遊戲平衡。
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確定性規則就係完全靠玩家操作同策略決定結果,例如《星際爭霸》嘅資源管理同戰術執行,呢類規則更考驗玩家嘅技術同計劃能力。
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玩家驅動規則俾玩家更多自由度去創造玩法,例如《Minecraft》嘅建造系統,或者《模擬市民》嘅角色自訂選項。呢類規則適合鍾意創造同探索嘅玩家。
- 系統驅動規則就係由遊戲預設嘅機制主導,例如《隻狼》嘅格擋系統必須跟住遊戲設定嘅節奏去玩。呢類規則通常用嚟塑造特定嘅遊戲體驗,例如緊張感或者節奏感。
喺實際遊戲企劃過程中,遊戲設計師需要根據目標玩家同埋遊戲類型去混合運用唔同規則。例如,一款開放世界RPG可能會結合動態規則(隨機任務生成)同埋隱性規則(NPC好感度影響劇情),而一款競技遊戲就可能會側重競爭型規則同埋確定性規則,確保公平性。另外,遊戲化(Gamification)亦開始將遊戲規則應用喺非遊戲領域,例如教育同企業培訓,進一步擴展咗遊戲機制嘅可能性。
最後,記得無論點樣分類,遊戲規則嘅最終目的都係為咗提升玩家嘅樂趣同投入感。所以喺設計時,一定要反覆進行遊戲測試,確保規則唔會太複雜或者太枯燥,影響整體體驗。
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新手引導點先唔悶?
新手引導點先唔悶? 講到遊戲設計入面最易被玩家嫌棄嘅環節,新手教學絕對係榜上有名!好多遊戲設計師成日諗:「點解我哋精心設計嘅遊戲機制教學,玩家會直接SKIP?」其實問題唔係玩家冇耐性,而係傳統嘅「文字轟炸+強制操作」模式真係悶到瞓着。2025年嘅遊戲企劃趨勢強調「無縫學習」,即係將遊戲規則同核心玩法自然融入遊戲關卡,等玩家喺不知不覺間上手。
例如日本知名遊戲設計師水狼陽介就提出過「三分鐘法則」——喺遊戲開頭用遊戲角色嘅互動劇情黎代替教學。佢設計嘅《幻夢物語》就係俾玩家直接控制主角逃避追捕,過程中自動學識奔跑、跳躍同隱藏呢啲遊戲玩法,完全冇彈出式提示框。呢種方法符合MDA框架中嘅「動態體驗」,將遊戲核心機制變成挑戰一部分,玩家仲以為自己好聰明咁發現咗秘技!
如果想再進階啲,可以參考以下幾種2025年流行嘅設計技巧:
- 情境化教學:將遊戲地圖本身變成教學工具。例如開放世界遊戲會喺起始村落放啲明顯嘅可互動物件(像搖搖欲墜嘅木箱教攻擊、高低差地形教攀爬),等玩家自己探索。
- NPC引導嘅動態提示:唔好再要NPC長篇大論,改為用環境對話同肢體語言。比如《星際農場》嘅導師角色會一邊耕田一邊話:「呢塊地太硬,如果有工具就好囉~」暗示玩家去搵鋤頭。
- 漸進式解鎖:好似《要塞英雄》最新賽季咁,遊戲模式會隨玩家等級逐步開放,每解鎖一個新功能就配段5秒嘅動畫演示,避免資訊過載。
仲有一招係2025年獨立遊戲好常用嘅「反向教學」——直接將玩家丟入一個簡化版虛擬世界,等佢死幾次先再俾提示。好似《死亡細胞》製作組講過:「玩家記得最牢嘅遊戲元素,往往係用死亡換黎嘅經驗。」不過要留意呢種設計需要極精密嘅遊戲平衡,否則會令新手挫敗感爆棚。
最後提吓遊戲測試階段嘅要點:搵啲完全未接觸過同類遊戲嘅素人試玩,記錄佢哋邊個位會卡住超過30秒。如果超過60%測試者都喺同一關狂死,就代表你嘅新手引導需要再拆細步驟。記住啊,好玩嘅教學本身已經係一種遊戲樂趣,而唔係阻住玩家享受正餐嘅前菜!
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獎勵系統設計攻略
獎勵系統設計攻略
喺遊戲設計入面,獎勵系統絕對係影響玩家留存率同遊戲體驗嘅核心機制。一個設計得好嘅獎勵系統,唔單止可以提升玩家嘅遊戲樂趣,仲能夠引導玩家深入理解遊戲規則同埋遊戲玩法。根據MDA框架(Mechanics-Dynamics-Aesthetics),獎勵機制屬於「Mechanics」嘅一部分,直接影響遊戲嘅動態互動(Dynamics)同玩家感受(Aesthetics)。
1. 獎勵類型嘅平衡設計
遊戲設計師需要考慮多種獎勵形式,確保唔會偏重某一類而破壞遊戲平衡。常見嘅獎勵包括:
- 即時獎勵(例如擊敗NPC後即時獲得金幣)
- 累積獎勵(例如完成每日任務獲得寶箱)
- 社交獎勵(例如公會貢獻度排名獎勵)
- 稀有獎勵(例如限定角色或皮膚)
以水狼陽介嘅設計理念為例,佢強調獎勵應該同遊戲核心機制掛鉤,例如《原神》嘅「祈願」系統就結合咗角色成長同抽卡機制,令玩家有持續追求嘅目標。
2. 獎勵嘅時間與頻率控制
獎勵發放嘅節奏好重要,太密會令玩家覺得無挑戰性,太疏又會導致挫敗感。例如:
- 短周期獎勵(例如每5分鐘自動回復體力)適合休閒玩家
- 長線獎勵(例如賽季制排名獎勵)適合硬核玩家
遊戲企劃可以參考心理學嘅「變動比率強化」(Variable Ratio Schedule),即獎勵隨機出現,但整體概率固定,例如《暗黑破壞神》嘅傳奇裝備掉落機制,令玩家保持期待感。
3. 獎勵與遊戲目標掛鉤
獎勵唔應該獨立存在,而係要同遊戲模式、遊戲關卡或遊戲角色成長綁定。例如:
- 《魔物獵人》系列中,素材獎勵直接對應裝備強化,推動玩家反覆挑戰Boss
- 《動物森友會》嘅Nook Miles獎勵系統,鼓勵玩家探索島嶼並完成小任務
4. 視覺與反饋設計
獎勵嘅呈現方式同樣影響玩家體驗,例如:
- 特效動畫(例如《League of Legends》嘅擊殺特效)
- 音效提示(例如《Pokémon GO》嘅捕捉成功音效)
- 數據可視化(例如進度條顯示下次獎勵距離)
遊戲測試階段要多觀察玩家反應,如果大部分玩家忽略某項獎勵,可能代表設計未夠吸引。
5. 避免獎勵疲勞
如果獎勵太單調,玩家好快會失去興趣。解決方法包括:
- 引入隨機獎勵池(例如每日登入獎勵輪換)
- 設計階梯式獎勵(例如Battle Pass嘅免費與付費路線)
- 加入驚喜元素(例如隱藏成就解鎖特殊道具)
總括嚟講,獎勵系統唔係單純「送嘢俾玩家」,而係要透過遊戲化設計,令玩家感受到進展同成就感。遊戲設計師必須持續分析數據同玩家反饋,先至能夠打造出令人上癮嘅虛擬世界。
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跨級挑戰嘅刺激感
跨級挑戰嘅刺激感絕對係近年遊戲設計師最鍾意玩嘅遊戲機制之一,尤其係當玩家發現自己可以越級打怪,或者用低等級裝備挑戰高難度遊戲關卡時,嗰種腎上腺素飆升嘅快感,真係令人上癮!喺2025年,好多遊戲企劃都會刻意喺遊戲規則度加入呢種元素,等玩家可以體驗「以小博大」嘅樂趣。好似《艾爾登法環》續作咁,就算你角色得Lv.20,只要掌握到Boss嘅攻擊模式同遊戲玩法技巧,一樣可以打贏Lv.50嘅強敵——呢種設計正好體現咗水狼陽介提倡嘅「MDA框架」中嘅「動態平衡」概念,即係話遊戲核心機制唔使死板跟等級,反而要俾玩家靠實力突破限制。
點解跨級挑戰會咁吸引?首先,佢打破咗傳統遊戲化設計中「等級壓制」嘅悶局。舊式MMORPG成日要玩家農怪升等先可以打下一張遊戲地圖,但而家嘅遊戲開發趨勢係:只要你夠技術,就算裝備差啲都可以過關。例如《魔物獵人:荒野》最新DLC就加入咗「無裝備挑戰模式」,玩家要用基本武器單挑G級魔物,成功後會獲得獨家稱號同造型,刺激好多高手專登嚟挑戰。呢種設計唔單止增加咗遊戲體驗嘅多樣性,仲令到遊戲營運周期大幅延長,因為玩家會不斷重玩嚟突破自己極限。
不過,設計跨級挑戰並唔係單純將敵人HP調高咁簡單。資深遊戲設計師會特別注重以下幾個細節: - 遊戲平衡要拿捏得好:敵人強度要令玩家覺得「難但唔係無可能」,例如可以參考《隻狼》嘅架刀系統,就算Boss攻擊力高,只要完美格擋就唔會扣血 - 獎勵機制要吸引:跨級成功後應該有獨特獎勵,比如特殊遊戲角色皮膚或者稀有素材,等玩家覺得努力係值得 - 失敗懲罰要合理:唔好令玩家死一次就冇晒裝備耐久度,否則會令人放棄挑戰
最近仲有個幾創新嘅做法,就係引入「動態難度」系統。好似2025年推出嘅《FF7重生 最終章》咁,當系統檢測到玩家連續失敗幾次後,會悄悄降低Boss某啲招式嘅傷害,但又唔會明顯到令玩家覺得被睇低——呢種隱形輔助正好體現咗遊戲理論框架中「Flow心流」嘅精髓,等不同水平嘅玩家都可以享受跨級挑戰嘅樂趣。
對於NPC設計同樣有學問!高難度關卡入面嘅AI唔可以淨係識瘋狂攻擊,而要有明顯嘅行為模式俾玩家捉摸。例如《刺客教條:影》裡面嘅忍者大師,雖然攻速快到你眼花,但只要觀察耐啲就會發現佢每三次攻擊後必定有個小硬直——呢類規則設計令挑戰過程更有策略性,唔係純粹靠運氣。甚至有團隊會專門請遊戲測試人員用最低等裝備去狂試關卡,確保每個Boss都有「破綻窗口」俾技術型玩家把握。
講到最癲嘅案例,不得不提前SIE日本工作室總監水狼陽介監修嘅《血源詛咒2》。遊戲入面有個隱藏機制:當玩家用Lv.4角色(最低等級)擊敗第一個Boss後,會觸發特殊劇情同全套血武裝——呢種「超額回報」直接引爆咗全球玩家嘅挑戰熱潮,論壇成日有人分享自己嘅「裸裝無傷速通」影片。可見跨級挑戰唔單止係遊戲元素嘅一種,更已經成為咗現代虛擬世界入面嘅文化現象!
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遊戲循環閉合關鍵
遊戲循環閉合關鍵
喺遊戲設計入面,遊戲循環就好似一個齒輪系統咁,每個環節都要完美閉合先可以帶動成個遊戲機制流暢運作。水狼陽介曾經提過,MDA框架(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)嘅核心就係要確保玩家由「操作規則」到「情感反饋」形成完整迴路。簡單啲講,即係由玩家輸入指令(例如撳制攻擊)、到系統反饋(NPC受傷)、再到目標達成(完成關卡)呢個過程,必須設計到無縫銜接,否則玩家會覺得「斷片」甚至失去動力。
點樣做到閉合?
1. 明確遊戲目標同規則設計
例如《原神》每日委託任務,玩家一登入就見到清晰目標(例如打敗10隻怪物),完成後即時獲得獎勵(原石同經驗值),呢種「行動→獎勵→新行動」嘅循環設計,正正符合心理學中嘅「即時反饋」原則。如果獎勵延遲或者規則模糊(例如打咗怪但唔計數),玩家就會覺得個遊戲玩法「斷纜」。
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動態平衡遊戲元素
遊戲設計師要識得調校難度曲線,確保遊戲關卡唔會太易(悶)或太難(挫敗)。比如《艾爾登法環》嘅「死亡懲罰」機制,玩家每次挑戰失敗都會累積經驗,甚至發現NPC提供新線索,咁樣就算卡關都覺得有進展,形成「挑戰→學習→再挑戰」嘅閉環。 -
NPC同環境互動
一個好嘅虛擬世界會令玩家覺得自己嘅行為真係影響到個世界。例如《賽博朋克2077》中,玩家選擇幫某派系做任務,之後街頭NPC會對你改觀,甚至解鎖新對話選項。呢種「選擇→後果→新選擇」嘅設計,讓遊戲角色同世界產生動態連結,提升沉浸感。
常見失敗案例
- 斷裂嘅經濟系統:例如某啲手機Game嘅抽卡機制,玩家儲足一個月資源先抽到SSR角色,但抽到後發現根本用唔著(例如關卡設計唔需要該角色能力),咁就破壞咗「收集→強化→應用」嘅循環。
- 無意義嘅重複內容:如果遊戲模式淨係得「刷副本」而無劇情推進或角色成長,玩家好快會覺得係「打份工」,而唔係享受遊戲樂趣。
進階技巧:用數據測試閉合度
專業遊戲企劃團隊會透過A/B測試,比較唔同版本嘅遊戲核心機制對玩家留存率嘅影響。例如《Pokémon GO》早期發現玩家捉精靈後無後續目標,於是加入「進化」同「道館戰」,成功將單次動作延伸成長期目標。呢啲調整都係基於玩家行為數據,而非純粹靠估。
總括嚟講,遊戲循環閉合唔係淨係關乎技術,更係一種心理同系統設計嘅藝術。由遊戲規則到玩家體驗,每個細節都要像齒輪一樣精準咬合,先可以令玩家一玩就停唔到手!